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所持金9999999z _C0 MONEY 9999999 _L 0x213A5E24 0x0098967F 所持金変動で最大 _C0 MONEY 9999999 _L 0x200662E4 0x34020001 ユクモポイントMAX _C0 YUKUMO P 99999 _L 0x213A5E1C 0x0001869F ユクモポイント50000 _C0 YUKUMO P 50000 _L 0x213A5E1C 0x0000C350 ユクモポイント変更 _C0 YUKUMO Point _L 0x213A5E1C 0x00xxxxxx ■補足 xxxxxxに好きな値 ギルドポイントMAX _C0 Guild Point MAX _L 0x213A5E1C 0x0098967F ギルドポイント変更 _C0 Guild Point _L 0x213A5E1C 0x00****** ■補足 xxxxxxに好きな値 所持金100万 _C0 MONEY 1000000 _L 0x213A5E24 0x000F4240
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入門編・8 シューティングゲームもどきを作る 自機を表示する 今回は、前回作ったオブジェクトを使って、自機の表示を行います。かなり長丁場ですが、 ゲームオブジェクトとスプライトを対応させる一歩です。 これが出来たらもう工夫次第でいろいろ作れるので、頑張りましょう。 自機の画像は、作るのが面倒ならこれを使ってください。 もちろん緑透過で。 素材管理のインポートで、Charactersのところに入れておいてください(サイズが似てるので)。 半透明も含めた透過の処理が簡単なのもRGSSのありがたいところですなあ。 スプライトクラスを作成する 以前の背景では、スプライトはアニメーションも移動もしないものだったので、そのまま使いましたが、 あるオブジェクトと連動させたいような場合は、新たにスプライトクラスを作ります。 デフォルトの方法に倣って、Sprite_MyMachineクラスのスプライトを作成します。 #============================================================================== # ■ Sprite_MyMachine #------------------------------------------------------------------------------ # 自機表示用のスプライトです。Game_MyMachine クラスのインスタンスを # 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。 #============================================================================== class Sprite_MyMachine Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor myMachine #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # viewport ビューポート # z スプライト、ビューポートのz座標 # myMachine キャラクター (Game_MyMachine) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport,z,myMachine) super(viewport) @myMachine = myMachine self.bitmap = Cache.character(@myMachine.imgfile) self.z=z self.viewport.z=z update end end やや見慣れない記述が目立ちます。とりあえずコピーしてください。 class Sprite_MyMachine Sprite これは、シーンでもやった、クラスの継承です。Spriteの基本機能はそのまま使いたいので、 Spriteクラスを継承させています。 attr_accessor myMachine これは、自機の座標のようにクラスの持つ変数ですが、ここでは数字ではありません。 Game_MyMachineクラスのオブジェクトです。 このスプライトは、この変数で指定したGame_MyMachineオブジェクトと連動したスプライトです。 Game_MyMachineオブジェクトの位置などが変わると、スプライトの位置も自動で変わるようになります。 ビューポート スプライトは、内部にビューポートというものを持っています。 ビューポートというのは、画面上に存在する四角形の穴のようなもので、画像表示の際に、 ビューポートで定めた四角形の中だけに画像を描画する という決まりがあります。 これについてはここではあまり詳しくは述べません。後ほど自機を動かせるようになった時に少し実験をしてみます。 使い方によっては面白いものですが、通常のスプライト(今回の自機も含む)は画面の場所によって切り取ったりしないので、 このビューポートは『画面全体』を指定してやります。 Sprite_MyMachineの使い方 記述の説明は後にして、とりあえず使い方から見ていくことにします。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 自機の作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_my_machine @myMachine = Game_MyMachine.new @v_myMachine = Viewport.new(0,0,544,416) #画面全体 @s_myMachine = Sprite_MyMachine.new(@v_myMachine,100,@myMachine) end 先ほどのSprite_MyMachineクラスのinitializeメソッドには、 def initialize(viewport,z,myMachine) と、()の中にいくつかの要素(viewport,z,myMachine)が入ったものが記述されていました。 これは、引数(ひきすう)と呼ばれるもので、newする際に、この引数に対応する要素を()の中に入れる必要があります。 create_my_machineメソッドの @s_myMachine = Sprite_MyMachine.new(@v_myMachine,100,@myMachine) がその部分です。 @v_myMachineがviewportに、100がzに、@myMachineがmyMachineにそれぞれ対応する要素です。 @myMachineは、前回作成したGame_MyMachineクラスのオブジェクトですね。 @v_myMachineは、スプライトに対して適用するViewportクラスのオブジェクトで、引用部分三行目でnewによって生成しています。 Viewportは、RGSS2組み込みのクラス(いじれない部分)で、その使い方、newの仕方などはヘルプ→目次→RGSSリファレンス→RGSS組み込みクラスに記述があります。詳しくは省略しますが、画面全体を指すビューポートをnewしています。 そして、これらのオブジェクト、および100という数値を引数として、スプライトをnewします。 すると、これらの引数を使ったinitializeメソッドが実行されます。 initializeメソッドの実行 def initialize(viewport,z,myMachine) super(viewport) @myMachine = myMachine self.bitmap = Cache.character("MyMachine") self.z=z self.viewport.z=z update end では、initializeメソッドの中身を見ていきましょう。 1行目が定義開始、 2行目は、このクラスの派生元であるSpriteクラスのinitializeメソッドを、viewportを引数に実行しています。 この内容はRGSS内部なのでよく分かりませんが、viewportをスプライトに適用しているはずです。 今後Spriteクラスから派生させたクラスを作る際も、このsuper(viewport)は決まって行います。 3行目は、Sprite_MyMachineクラスのインスタンス変数であるmyMachineに、引数として受け取ったmyMachine(Game_MyMachineクラスのオブジェクト)を代入しています。 ここで、Sprite_MyMachineとGame_MyMachineの間に対応関係が出来るわけです。 4行目では、見慣れないself.というのが出てきます。 これは、自分自身のオブジェクトを指す単語で、 self.bitmap = Cache.character("MyMachine") は、このオブジェクトの変数bitmapに、MyMachineの画像を割り当てるという意味です。 以前背景でやった時は、 @background.bitmap = Cache.parallax("Mountains") のように、Scene_Shootingクラスから指定しましたが、このようにSpriteクラスの内部から指定することも出来ます。 処理内容としてはどちらも変わりません。 5,6行目では、スプライト及び、スプライトに対応するビューポートの、z座標を定めています。 z座標というのは、スプライトの重ね合わせの時に関係する数値で、数値の大きいスプライトほど上に表示されます。 また、ビューポートにもz座標があり、このz座標はスプライトと同じ値でないとスプライトが表示されません。 なぜビューポートにz座標を定めたのかよく分からないのですが、多分スクリプトの内容によっては便利なのでしょう。 7行目のupdateが、スプライトとゲームオブジェクトを連携させるための重要な行です。 スプライトを生成したのはいいのですが、今の段階ではゲームオブジェクトのx,y座標と、スプライトのx,y座標が 連動していません。 Sprite_MyMachineクラスに、以下のupdateメソッドを追加します。 def update self.x = @myMachine.x self.y = @myMachine.y end スプライトの持つGame_MyMachineオブジェクトのx,yの値を、このスプライト(self)の x,y座標に代入します。 これにより、このupdateメソッドが呼び出されるたび、スプライトの位置が@myMachineに指定したオブジェクトMyMachineの 座標に合わせて修正されます。 このupdateメソッドは画面の更新のたびに呼び出されます。 さて、実行してみましょう。 背景の上、中央左のあたりに自機が表示されたら成功です。 後処理も忘れず さて、うまくいったら後処理もやっておきましょう。 Scene_Shootingクラスのdispose_my_machineメソッド(前回作ったやつ)に以下の行を追加します。 @v_myMachine.dispose @s_myMachine.dispose これについては今までと同様なので特に説明は不要でしょう。 引数の意味 引数の意味を最後に説明しておきます。 と言っても、何となく分かってれば読まなくてもいいですが。 引数は、作るオブジェクトにバリエーションを持たせるためのパラメータなのです。 zの値を変えれば、z座標の違う自機を作成したり、 例えば、今回はやっていませんが、ファイル名を引数にすればいろんなグラフィックの自機を場合に応じて作れるようになります。 また、自機の初期位置を決めることも出来そうですね(余裕があれば、Game_MyMachineクラスを初期位置を引数で渡すように改造してみましょう)。 さて、次は入力を受け取ります。だんだんゲームっぽくなってきますよ。 前へ・次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/soufro/pages/403.html
【ゲーム用語】 現在、キャラクターが所持している「G(ゴルダ)」の総額。 GはMCのみが所有する事が出来る。 用語辞典/さ
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所持金9999999z _C0 MONEY 9999999 _L 0x213A5E24 0x0098967F 所持金変動で最大 _C0 MONEY(m) 9999999 _L 0x200662E4 0x34020001 ユクモポイントMAX _C0 YUKUMO P 99999 _L 0x213A5E1C 0x0001869F ユクモポイント50000 _C0 YUKUMO P 50000 _L 0x213A5E1C 0x0000C350
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#サイド1の所持金を100にする [modify_side] side=1 gold=100 [/modify_side] #サイド1の所持金を10増やす [gold] side=1 amount=10 [/gold] #サイド1の所持金を10減らす [gold] side=1 amount=-10 [/gold]
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入門編・9 シューティングゲームもどきを作る 入力を受け取る さて、今回はいよいよ外部からの入力を受け取ります。 シーンのupdateの中身を追加する 入力を受け取る方法に入る前に、以前解説したゲームの流れ 開始処理 メインループ(表示・入力・計算) 終了処理 の流れをもう少し完成型に近づけましょう。 今回、入力によって自機の位置を移動させますが、この自機の位置が常にスプライトに 反映されるようにしないと、画面上で自機が移動しません。 Scene_Shootingのupdateメソッドに以下の内容を追加してください。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update @myMachine.update @s_myMachine.update end ゲームオブジェクト、及びスプライトを、update、フレーム更新のたびに更新します。 前回やったように、@s_myMachine.update、つまりスプライトのupdateを入れないと、 自機を動かしてもスプライトの位置に反映されません。 @myMachine.updateは今のところ何もありませんが、今回から処理を追加していきます。 自機にspeedのパラメータを追加する 入力によって自機が移動するようになる前に、自機のスピードを、パラメータとして決めておきましょう。 新たにパラメータを追加する場合は、自機のクラスであるGame_MyMachineに変数を追加します。 これはx座標、y座標の値をx,yとして決めた時と同様、 変数の宣言の所に、 attr_accessor speed # 自機移動速度 を、また、初期の値として、initializeメソッドに def initialize @x=120 @y=200 @speed=3 # この行を追加 end と行を加えて初期化しましょう。なお、この値は好きに決めて構いません。 これで、Game_MyMachineクラスのインスタンス変数speedが追加されました。 自機のフレーム更新に、入力による移動を追加する #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update move_by_input end Game_MyMachineクラスのupdateに、入力を受け取って自機を動かすメソッドmove_by_inputを追加します。 そして、その内容を次のように定義します。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 方向ボタン入力による移動処理 #-------------------------------------------------------------------------- def move_by_input case Input.dir8 when 1; move_downleft when 2; move_down when 3; move_downright when 4; move_left when 6; move_right when 7; move_upleft when 8; move_up when 9; move_upright end check_position end ここでいったん区切ります。 まず見て欲しいのが、定義開始(def)の次の行。 Input.dir8というのがありますね。 これは、方向キーで、どの方向のキーが押されているかを、テンキー(キーボードの右側にある数字キー)の位置1~9に対応した 値に返す、Inputモジュール(RGSS内部)の、dir8というメソッドです。 例えば、左上を押していると7、右を押していると6、というような値を返します。 そして、そのメソッドから返ってきた値が、case~whenで評価されます。 case~whenはRubyの文法で、caseの後ろの値(ここでは、dir8のメソッドが返した値)によって処理を分岐し、 whenの後ろの値と等しい処理を実行するというものです。 例えば、左上、7という値がdir8によって返されたら、when 7の右のmove_upleftが実行されます。 move_○○の内容はまだ定義していません。 下から3行目のendが、case~whenの流れがここで終わっている、という意味のendです。 move_○○と最後から2行目のcheck_positionについては、下に載せます。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 実際の移動 #-------------------------------------------------------------------------- def move_down self.y+=speed end def move_up self.y-=speed end def move_right self.x+=speed end def move_left self.x-=speed end def move_downleft self.x-=speed*5/7 self.y+=speed*5/7 end def move_downright self.x+=speed*5/7 self.y+=speed*5/7 end def move_upleft self.x-=speed*5/7 self.y-=speed*5/7 end def move_upright self.x+=speed*5/7 self.y-=speed*5/7 end 長いですが、似たような文が続いているだけです。 "+="とか"-="というのは、あるパラメータの元の値に値を足したり引いたりという意味で、例えば self.y+=speed は、self.y(自機のy座標)の値にspeedの値(先ほど定めたもの)を足せ、という意味です。 つまり、自機のy座標がspeedの値だけ加算され、自機は下方向に移動します。 方向キーと同じ方向に自機がspeedの値だけ移動するように定義しています。 なお、*5/7というのは、斜めに動く際、斜め移動の距離を調整するためにかけたり割ったりして調整している計算です。 縦と横にspeedだけ動かすと、直線距離ではspeedより大きな距離を移動してしまうためです。 数学が得意な方なら、およそ√2で割っていると言った方がいいでしょうか。 ところで、self.speedとしなくていいんでしょうかね? 打ってから気づいたんですが、これでも動いてるのでしなくてもいいんでしょう。 式の右辺のパラメータのselfは省略できる気がします。 画面からはみ出さないようにする さて、これによって入力を受け取って移動したわけですが、 このままだと画面を飛び出してどこまでも移動できてしまいます。 まあ多少飛び出てもエラーにはならないんですが、あまりxやyが大きくなると変数の取れる値をオーバーして 強制終了とかになってしまう気がします。そこで、次のメソッドcheck_positionで値を画面内に納めます。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面からはみ出てないかのチェック #-------------------------------------------------------------------------- def check_position self.x = [[@x, 0].max, WND_X-SIZE_X].min self.y = [[@y, 0].max, WND_Y-SIZE_Y].min end ややこしい文です。この文は、 [@x, 0].max でまず一区切り、このmaxというのは、[]内の値の大きい方を返す、というメソッドです。 これもRubyの文法です。続いて、返された大きい方の値を使って、 [(大きい方の値), WND_X-SIZE_X].min 今度は、小さい方の値を返すメソッドを使っています。 WND_X-SIZE_Xは、定数の引き算で、WND_Xは画面サイズ、SIZE_Xは自機サイズです。 なぜSIZE_Xを引くのか分からない人は、引かないとどうなるか試してみましょう。自機のサイズ分はみ出ます。 で、このmaxとminを使って、何をしているんでしょうか? これは、xの値を、0からWND_X-SIZE_Xの値の範囲になるように、はみ出ていたら最小値または最大値に等しくなるように 修正する役割をしています。 例えば、自機のx座標が-120だとしましょう。すると、最初の[@x, 0].maxでは、-120と0の大きい方、つまり0が返されます。 次に、0とWND_X-SIZE_Xの小さい方、0が返され、この値がself.xに代入されます。 つまり、-120という位置が0に修正されます。 大きい方も同様です。考えてみましょう。 この手法は、RPG内でも所持金が変な値にならないように決めたりする際に使われています。 Input.dir8は、『入力を受け取る』ではない 細かい話になりますが、以前メインループは表示・入力・更新というループで動いていると言いました。 今回のInput.dir8は、あたかも入力に相当するかのようですが、実は入力ではなく更新に含まれます (update内に入っているので、立場的に『更新』なのは明らかです)。 入力、に相当するのは、あくまでInput.updateの部分。ここで受け取った入力を使って、Input.dir8が どんな値になるのかを計算しています。 なぜこんな細かい話をするかというと、updateの間にInput.dir8の値が変わったら困る! と考える人が いるかも知れないからです。 一度Input.updateをしたら、次のInput.updateまでInput.dir8他Input関連の値は変わりません。 なので、まあ、そういった部分の記述に気を配らなくても大丈夫です。 前へ・次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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入門編・3 Mainの中身を見る クラスと準備は準備のための部分で、実行されるのはMainの部分でした。 Mainの部分をのぞいてみましょう。 unless Font.exist?("UmePlus Gothic") print "UmePlus Gothic フォントが見つかりません。" exit end begin Graphics.freeze $scene = Scene_Title.new $scene.main while $scene != nil Graphics.transition(30) rescue Errno ENOENT filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "") print("ファイル #{filename} が見つかりません。") end 重要な所以外は適当に行きます。 前半のフォント云々は、ゲームに使うフォント(文字の形状みたいな)があるかをチェックして、 無かったら強制終了するようにしています。 beginからがMainの本体です。 Graphics.freezeはとりあえず無視。 $scene = Scene_Title.new、これが、『タイトル画面から始めましょう』という意味。 英語を解釈すると、シーン=シーン・タイトル。まさに、『シーンをタイトルに移行』となっています。 で、次の一行。 $scene.main while $scene != nil この一行でゲームが始まり、そして実質上終わります。 この一行を訳すと、『$scene.main(あるシーンの、main関数)を、シーンがある限り(!= nil、存在しない状態(nil)でない(!=)限り(while)』続けましょう、という意味。 シーンはいろいろ変わります。タイトルからロード画面、マップ、バトル。いろいろ変わった結果、ゲーム終了時にはシーンが『なし』、つまりゲーム終わり、ということになって、この1行が終了します。 つまり、ゲームが続く限り、この1行から先に進まないのです。 その後にも続きはありますが、これもおまけのようなもの。 実質的には $scene = Scene_Title.new $scene.main while $scene != nil この2行がMainの全てです。 タイトルから始めましょう、そしてシーンがある限りそのシーンのmainを行いましょう。そういうことです。 では、次に見るべき場所はどこでしょう? Scene_Titleクラスの、main関数ですね。では次回。 なお、このMainもほとんどいじりません。 いじるのは、 $scene = Scene_Title.new の、最初に実行するシーンの名前のみ。 前へ・次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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入門編・11 シューティングゲームもどきを作る 敵キャラを作成する2・敵キャラの表示 前回は随分長かったですが、今回はすぐ終わります。 前回作った敵キャラ、敵全体クラスをどう使うかを見てみましょう。 create_enemies # 敵の作成 Scene_Shootingのstartメソッド内に、敵作成のメソッドを追加します。 その中身を下に示します。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敵キャラの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_enemies @enemies = Game_Enemies.new(5) # 5体の敵キャラを作成 end 実にシンプルですね。敵キャラ全体を作成すると、自動的に敵キャラがそのスプライト、ビューポートが作成されるように クラスを設計したため、敵全体クラスのインスタンス@enemiesを作成しただけで、敵キャラ5体が作成され、画面に表示されます。 実行してみて下さい。実行の度に敵の位置が変わると思います。言うまでも無く、乱数を使っているためです。 続いて、updateの部分にも追加します。敵キャラを更新するにあたって、敵キャラ全体を更新すれば各敵キャラが更新されるようになっているのでした。 @enemies.update だから、この1行だけで敵全体の更新が行われます。 そして、シーンが終了する際には敵キャラ全てのインスタンスを破棄します。これがちょっと面倒くさいです。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敵キャラの破棄 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_enemies @enemies.dispose_enemy @enemies.dispose end とし、Game_Enemiesクラスにdispose_enemyメソッドを追加します。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 配列の中身を破棄 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_enemy for i in 0..enemy_num-1 do @enemy[i].dispose @s_enemy[i].dispose end end これは、単に@enemiesを破棄するだけでは、各敵キャラの破棄が行われないからです(多分)。 別メソッドをクラス内に設け、それによって配列を構成する各インスタンスを破棄しています。 前へ・次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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入門編・1 スクリプトエディタってどこから見るの? スクリプトエディタを開いてみよう スクリプトエディタを開くと、左に項目が並んでいます。 モジュール、ゲームオブジェクト、スプライト、ウィンドウ、シーン、素材、と並んで、最後にメインとあります。 各項目をクリックするとプログラムの内容が表示されます。長いのも短いのもあります。さて、どこから見るべきなのでしょうか? どこから見るの? ちょっとごまかして言うと、最初に実行されるのは、メインの下の"Main"です。 ですが、コンピュータが解釈するのは、一番上からです。つまり、モジュールの"Vocab"から始まって、その下、その下……と下がっていき、 最後に"Main"となります。 なぜ、こんなことになるのでしょうか? これを考えるため、RPG(というか、ゲーム一般)のゲームの流れを考えてみましょう。 ゲームの流れ 実行すると、まずタイトル画面が出て、そこからモードを選んで、別の画面に移動します。プログラム的には、どう考えるでしょう? ただとりとめもなく、次にこれをやって、次にこれを、と書いていくよりは、 『タイトル画面のシーン』『ロード画面のシーン』『マップのシーン』『バトルのシーン』と、今、ゲームがどんなシーンをプレイ中か、というようにまずプログラムをシーンに分けて考えた方が簡単だと思いませんか? RPGVXは、プログラムをシーンごとに分けています。さっきのリストの中にありましたね? スクリプトエディタの『シーン』、この下にあるプログラムがゲーム全体をシーンに分けたプログラムです。 シーンの中身 さて、シーンごとに小分けにしましたが、この『小分けにする』というのは、もっと使える技術です。 例えば、バトルのシーンでは、味方キャラと敵キャラが戦うわけです。 敵は行動パターンに従って行動し、ダメージ計算に従ってダメージが与えられます。 味方キャラと敵キャラが常に居るのなら、最初から『敵キャラ』『味方キャラ』を、バトルシーンの部品として決めておいた方が楽なんです。 RPGVXでは、戦闘シーンの部品として、敵キャラ、味方キャラ、敵の行動パターン、パーティ編成、といった要素を決めています。 これらは、スクリプトの『ゲームオブジェクト』の下のプログラムにまとめてあります。 ウインドウ また、RPGに特徴的なものに、各種ウインドウがあります。 ただ表示するものもあれば、選択肢があるもの、スクロールするもの、と機能はいくつもあります。 これにはいろんな種類があるので、『ウィンドウ』として別枠でまとめてあります。これも『ゲームオブジェクト』の一種だと考えていいでしょう。 モジュール、スプライト 解説していないものにモジュール、スプライトがありますが、ここでは飛ばします。 準備は全部最初にして、実行するのは最後だけ このように小分けしておきたいわけですが、どんな風に小分けするかを予め指示しておかないと、コンピュータはどうしていいか分かりません。 こちらで小分けの方法を決めてやる必要があります。 {その小分けの方法を決めているのが、Mainより上の部分全部なのです。 ここで、シーンの分け方、ゲームオブジェクトの分け方、……を全部決めた後に、じゃあ、タイトルシーンから始めましょうか、と始めている}のです。 Mainの中身が非常に少ないのは、それまでに準備を全部してしまっているからです。 オブジェクト指向 ちなみに、このように、要素ごとに分けてモノを管理するようなプログラムのやり方を、オブジェクト指向と言います。 分けられた要素のモノはオブジェクトと呼ばれます。 Rubyはオブジェクト指向を採用した言語で、自然にオブジェクト指向の考え方でプログラムをすることが出来ます。 前へ・次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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入門編・6 シューティングゲームもどきを作る 背景を表示する 今回は内容的には、画像の表示を行います。 画像の表示はスクリプト入門の基礎編でもやりましたが、Cacheという、通常使われる技術を使っていなかったので、それを使って記述します。また、背景については作るのが大変なので、デフォルトで入っている素材から Graphics/Parallaxesに入っているMountainsを転用します。 画像の表示 画像の表示は、以下の記述で行います。 @background = Sprite.new @background.bitmap = Cache.parallax("Mountains") 今回は、変数名にbackgroundを使いましたが、これは何でも構いません。 1行目では、@backgroundという変数に割り当てて、新規のスプライトを作成しています。 スプライトは、画像を表示するための基本原理で、ゲーム画面中に存在する板のようなものです。 2行目で、そのスプライトに画像を割り当てています。 スプライトは、作成しただけでは透明な板です。そのスプライトのbitmapに画像を割り当てることで、絵を映した板になります。 実行のタイミング では、この2行をどこに入れるべきでしょうか。 背景画像は、シーンのメインループが始まる前から存在しているべきですから、開始処理、startのところに記述しましょう。 startメソッドの部分を、このように書き換えます。 def start @background = Sprite.new @background.bitmap = Cache.parallax("Mountains") end 実行してみると、背景画像がフェードインで表示されると思います。 メソッドごとに分ける さて、このままでもいいのですが、この調子でstartに記述を続けていくと、startの中身がどんどん見にくくなってしまいます。 そこで、デフォルトのスクリプトの記述にならい、別名のメソッドを作り、そのメソッドの中に処理ごとに記述を小分けにします。 背景を表示するメソッドなので、create_backgroundとでもしておきましょう。 def start create_background #背景を作成 end startメソッドをこう書き換え、スクリプトの一番下、最後のendの上の行に、 def create_background @background = Sprite.new @background.bitmap = Cache.parallax("Mountains") end と追加しましょう。startで、create_backgroundが呼び出され、別途下に定義したcreate_backgroundが実行されることになります。実行すると同じ結果になります。 画像を解放する さて、スプライトを作成して画像を読み込み、表示したわけですが、このスプライト、画像は、コンピュータ内では記憶領域を確保してそこにデータを置いてあります。 そして、そのままではシーンが終了しても残ってしまいます。記憶領域がもう使わないもので占領されるため、メモリが余計に消費されてしまいます。 作成したスプライト、読み込んだ画像は、シーンが終わる時に解放するのがルールになっています。 シーンが終わる時に実行されるメソッドterminateを、以下のように書き換えましょう。 def terminate dispose_background #背景を解放 end そして、dispose_backgroundメソッドをcreate_backgroundと同じように定義します。 def dispose_background @background.bitmap.dispose @background.dispose end これで、シーン終了時に背景画像を解放できるようになりました。 前へ・次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る